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《信长之野望14-威力加强版》初玩心得体会

2014-12-12 14:51:58来源:贴吧编辑:评论(0)

   《信长之野望14:创造-威力加强版》为一款策略性游戏,本作相比较于原版有哪些变化呢?下面为大家带来玩家分享的初玩心得体会,一起来看看吧。

   支城能扩张大家都知道了,不知道大家有没有注意,巡查以后,很多城下町都能找出特产来,之后就能进行相对应的町建设。这几乎就是日本各地的特产名胜相对应的。

   比如产木头的地方可以建木材厂,不但大增适性,还减少扩张、建设的消费,类似的还有出铁的地方可以建刀藏,出马的地方建牧场,有海产的地方出渔村,有名胜的地方能建宿屋增加人口和收入等等。

   每个支城都有,想想有多少支城吧,光这一点我就觉得很难得了。

   还有本城的种田也大大的丰富了。

   很多不明白为什么自己的部队会平白无故的多几个箭头,那些箭头其实是pk里本城新的改建设施提供的。

   比如铁炮橹,可以增加所属部队带铁炮时的攻击;有个城门可以增加所属部队带军马时的攻击。最厉害的是龙虾他们家的城门,带上军装后攻防大增。

   现在的巡查似乎是百分百的能找出特产来,但是巡查的时间要两个月,离得远要三个月。至于金银矿和拔道是不是百分百出我还没试出来。

   大地图人物属性作用比较明显,在战场地图,人物属性感觉区别不大。双方不放技能的情况下,统帅100的和统帅70的互殴,兵死得几乎一样快。

   特性的作用太突出了。我秀吉带了8000兵,打统帅74的剑豪6000兵,一照面就死了1000多,然后对面发动特性剑豪,秀吉的特性很多内政类的,然后就有点打不过了,死兵几乎一样快。历史上普通将领完爆各路名将统帅啊有木有。原版里花之庆次横扫九州几乎压过军神jj了,pk里仍然没改。

   战场地图里人越多越吃亏。我泷川一益和明智光秀各带6000兵打今川家统帅80的朝比奈太啥的家伙7500兵,战场里分从对方左前方和右前方发起攻击。一接战,对方跳一下死兵110,我泷川一益和明智光秀没队跳70,合起来140.结果我两个 统高、武高兵力还占优势的部队还比不上一垃圾。后面我读取存档重来,让明智光秀上去单挑,损失反而更小。

   还有一次五对五,对面一开始一队过来,我派两队上去包围,结果和上面一样,二打一损失甚至比对面还打。读存档,我一队一队上,去一对五,结果反而赢了。添油战术向来是兵家大忌,到了暗耻这里反而成了致胜大法了。{:11_388:}

   感觉完全理解不能。

   手动操作的乐趣完全没有。在大地图里又不能像革新那样放战法,就完全看电脑在那里随机放特性。后面城多了以后,内政也直接可以选择自动完成。感觉创造pk版就是重复一个过程:

   自动内政——进行攒兵——兵够了出战看电脑随机放战法特性——然后再自动内政。

信长之野望14:创造

信长之野望14:创造

  • 游戏类别:策略战棋
  • 游戏平台:/PC/PS3/PS4/
  • 开发商:Koei
  • 发行商:Koei
  • 发行时间:2013年12月12日
游戏介绍:《信长之野望14:创造》游戏题材仍然是历史模拟类,游戏的概念则是新时代的创造,即由玩家亲手实现织田信长未能完成的创造新世界的梦想。游戏的三个关键词分别是现实、动态以及戏剧。

本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能。为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无 缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然,通过玩家的创造而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外,交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化。

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