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《信长之野望14-威力加强版》战法评级及个人修改分享

2015-01-06 10:08:25来源:贴吧编辑:评论(0)

   《信长之野望14:创造-威力加强版》游戏中哪些战法比较厉害?各战法该如何修改?下面给大家带来玩家“彩笔傻新”总结分享的战法评级及个人修改,以供参考。

   PK的手合算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析,但游戏中的计算公式仍然有很多不解之处,我就一直没有动笔。

   直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取最大值,那么既然混乱只取最大值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与我日常游戏中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有差别。

   最后,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军马的对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和火枪进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。

   关于战法的评级,大致上是这样一个标准:

   S:十分BT且无脑

   A:非常实用或非常强力

   B:与齐射差不多实用性

   C:与突击差不多实用性

   D:这个战法一定是设计错了吧

   至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。

   以上可以算是前言。

   0. 哄の声 (C-)

   2采配 2000时间内增加25射击攻击,25乱战攻击

   印象中拥有这个战法的第一名将就是武田小四,但这一定是因为光荣在黑他。拥有这个技能的基本上都是三流武将,这意味着当你需要用这个战法时,你攻击力不如对方,防御力也不如对方,不然你一定有更好的战法选择。通常来说,加攻击的战法比加防御的战法好用,因为效率更高,但是放在这里却不尽然。我们即使不去怀疑带着兵装进场时的加成可能无法与这个加成叠加,但你加了25%攻就能射过对手了吗?通常并不能。渣渣将要取得好的战损,通常需要以多打少,诱使对方不断地转向来造成可观的攻击加成,而不是大吼一声豪快的对撸。总之,这个战法实用性稍差于突击,哪怕它有长达2000的持续时间。

   个人修改:2000时间内增加35射击攻击,35乱战攻击。因为突击比齐射弱多了,所以我加强了突击,那还能不加强这个比突击还废的?

   1. 鼓舞 (C)

   2采配 2000时间内增加25防御

   准确的说应该是介于C和C-之间的技能,同样是一个相当不实用的战法。在战损比较难看的时候开启这个战法也不失为一个可行之策。有时是没有别的战法可用,有时是因为战斗中你的部队比对手少又无法牵引开不得不以一敌多,但无论如何,但这仍是一个很少会用到的战法。

   个人修改:2000时间内增加35防御。没什么好说的,跟哄之声一样便可。加成不高的加攻防技能效果对应即可,实际上在很多情况下都难以判断其优劣。

   2. 神速 (B)(B+?)

   1采配 2000时间内增加50速度

   加速是一个很难定量的效果,它既有助于乱战,又有助于射击。但是相比乱战,用神速来Hit and Run总感觉差点什么,减速50的效果会实用得多;而50的速度虽然几乎可以确保追上敌军乱战,但是上去拼命听上去也不是个好主意,总要配合一下什么别的战法才合适。大约是基于这样的考量,光荣对这个战法的评价很低,以至它仅需1采配,但正因为它只需1采配,在战斗中可以为我们提供无限可能。会神速的将领通常不用来进行正面攻击,而是跑到对方背后进行夹击,因为通常部队从侧面射击伤害太低,而跑到后面费时又危险,有时间相当长的神速就不用再烦恼。此外,仅1费的神速可以搭配很多其它战法,在alanchen1的帖子中已经有比较充分的讨论,在此不再多说。

   个人修改:不变。已经很实用了,不知该如何改动。

   3. 急袭 (C+)

   2采配 2000时间内增加50乱战攻击

   50乱战攻击当然比25全攻击来得实用多了。但是,即使加了50%乱战攻击,乱战的战损仍然远远谈不上满意,且100武的加上这个才300攻,打50统的在混乱率上依然吃低保。2000的时间对于要冲上去拼命的打法来说明显太长,你没有那么多兵力连砍100下,敌人也没有那么多兵力让你砍。总的来说是一个敌人用起来会有点烦但自己不大会用的战法,即使必须要用到乱战时,它通常也不能作为第一选择。

   个人修改:增加效果,500时间内增加25速度。因为增强了哄之声,急袭就显得不实用了,而它就是应该比哄之声强。如果加到75攻即使减少时间也偏强,主要是偏无脑,因此做了这个修改。

   4. 钓瓶撃ち (B-)

   2采配 2000时间内增加50射击攻击并防雨

   急袭的射击版,不同的是多了一个效果“雨无效”。对于射击来说,2000的持续时间并不算长,拥有这个战法的普遍能力都不错。因为射击伤害在大多数时候都主要由正面部队输出,所以在正面使用吊瓶击确实能多造成很多伤害。但是与急袭同样的,因为攻击超不过对方防御200点,加上这个算混乱的时候与齐射也没区别,放这个再放齐射只在雨天有意义。因为即使是正面齐射,一轮就混乱对手的概率也不算高,如果想在雨天混乱对手,那么通过这个战法需要6采配,所以“雨无效”在吊瓶击中只是聊胜于无。

   个人修改:增加效果,2000时间内增加15射程。同样的,因为急袭加强了,吊瓶击也该加强,这个加强不应该太明显,而10射程似乎少了点,那就15射程吧。

   5. 狙い撃ち (B+)

   2采配 2000时间内增加25射击攻击,1000时间内减少前方小圆内敌人25防御

   这个战法的描述是“减少攻击中敌人的防御”,而光荣似乎对“攻击中敌人”这个范围十分看轻,因此这个狙击混到了如此华丽的效果。实际上“攻击中敌人”范围并不小,而且这个技能范围也不是“攻击中敌人”。无论如何它就成为了个强化版的“逆抚”,不考虑其它战法的影响,它可以让自身造成1.5625倍射击伤害,同时让队友造成三分之四的射击伤害。而对手因为减了防,就连贴脸近战也少了几分底气。它除了效果数字小了点容易受影响和不防雨之外完胜吊瓶击,而这两点重要性都非常有限。

   个人修改:不变。它在原版中太强了,看不出光荣有故意让它明显超过吊瓶击的理由。

   6. 用心 (C-)

   2采配 1000时间内增加50防御,并降低50速度

   与鼓舞相比,防御加成多了一倍,代价是持续时间减半,且附带速度减半的debuff。因为这实在不是一个强力战法,基本上不会搭配神速,因此这速度减半的时间只能自己扛过去。因为根据Sergi的公式,通常混乱攻击积累都吃低保,加防御完全没用,因此这个技能绝对不能用来对抗齐射或突击。这个技能的通常用法是拿去抵消对方减防的战法,有时也能作为抵抗对方的最后手段。总之,实用面很小的特殊技能,平时很少会用到,有时也会在大局已定时使用,以减少损失。

   个人修改:1000时间内增加75防御,并降低50速度。仍然是不常用的战法,但让它在能发挥的少数领域更实用。

   7. 咆哮(D+)

   2采配 2000时间内增加20乱战攻击,附带15%乱战混乱率

   从这个战法可以看出,光荣认为1%的乱战混乱率=2%乱战攻击。混乱无疑是个实用的效果,但这个技能的适用范围实在太小。乱战混乱这个效果本身就有天然弱势,因为乱战时被害太大,即使是不小心的奥义一闪也可能在效果没有结束前灭队,而这个战法的混乱积累速度仅奥义一闪的15%。这意味着你需要砍完2000时间的100刀才能看到对方混乱,而这段时间内对方(或者你自己)已经灭队很多次了。这个战法唯一的作用在于当你正面射完一轮齐射而对方还没混乱时,你可以在侧面开咆哮,然后——祈祷吧。

   个人修改:2000

信长之野望14:创造

信长之野望14:创造

  • 游戏类别:策略战棋
  • 游戏平台:/PC/PS3/PS4/
  • 开发商:Koei
  • 发行商:Koei
  • 发行时间:2013年12月12日
游戏介绍:《信长之野望14:创造》游戏题材仍然是历史模拟类,游戏的概念则是新时代的创造,即由玩家亲手实现织田信长未能完成的创造新世界的梦想。游戏的三个关键词分别是现实、动态以及戏剧。

本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能。为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无 缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然,通过玩家的创造而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外,交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化。

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