《王国之心3》本作最吸引玩家的一点就是战斗操作了,新手玩家往往对战斗方面不是很熟悉,掌握一些基本的战斗技巧是很有必要的。下面就为大家带来新手战斗入门图文攻略,一起来看看。
新手战斗入门图文攻略
基础战斗指令
利用十字键的 ↑↓ 上下可以选择指令。
第一项是攻击:选择此项按圈,角色会用键刃攻击,命中目标后继续按圈会发动连续技,最后发动终结技。
第二项为魔法:使用魔法需要消耗 MP,MP 用尽后会进入充能状态,充能结束后 MP 会回复满。充能中不能使用魔法。
第三项是道具:角色必须先装备道具才能在战斗中使用,装备道具时如果不打开自动补充,则道具使用后需要重新装备。
第四项是 Link 技:也就是召唤技能,要在 MP 全满的状态下,消耗全部 MP 才能发动。发动时HP全恢复,召唤伙伴协助索拉发动大威力的攻击。
除攻击指令外,其他三项指令均可以通过自定义快捷菜单,来在战斗中通过呼出快捷菜单来更快速的发动(按 L1 键呼出快捷菜单,按住 L1 不放再按十字键的 ↑↓ 键可以翻页)。
指令菜单最多可以订制3页,根据个人喜好来设置即可
基础战斗流程
本作战斗系统的核心围绕「形势指令技能」展开。用攻击或魔法指令命中敌人都可以积攒指令槽(特殊情况下用回血魔法也可以增长),指令槽累计满以后,会根据达成的条件触发形势指令。形势指令只能存在一定时间,不发动就会消失,可以通过被动技能延长可发动的时间。
攻击敌人就可以累计指令槽
形势指令技能一共存在4种类型,不同类型技能的颜色不同,触发条件也不一样。
·通过攻击触发的形势指令技能为橙色,可以发动强化攻击效果的变身;
·升级魔法指令为紫色,可以使用更强一阶段的魔法;
·伙伴连携指令为绿色,是伙伴随机触发,发动中无敌,并且可以通过被动技能提升触发概率;
·最后还有一类蓝色的指令,多为发动威力强大的游园技。
形势指令详解
变身/键刃变形:
游戏中,根据玩家装备的键刃不同,只要在积攒指令槽的时候有达成一定的攻击次数,就可以触发变身指令,变身后角色的性能与被动能力均会因所用键刃不同而不同。部分键刃还存在二段变化,可以进一步改变形态。
由于变身后可以用△键发动威力强大具有无敌时间的必杀技,利用攻击发动变身,最后再发动强力的必杀技是作战的主要手段(具有二段变化的键刃,需要变化至第二阶段才能使用必杀技)。
变身具有时间限制,时间到了便会解除。装备了特定技能后,可以在战斗中于变身解除前自动发动必杀技(前提是到了可以使用必杀技的阶段)。
升级魔法:多用同一魔法或一次魔法命中多个目标积攒较多的指令槽,就会触发升级魔法指令,升级魔法是所用魔法的上一阶魔法,不消耗MP,通过△键发动。
伙伴连携:有伙伴在队伍时随机激活的形势指令技能,与形势指令槽的累计状况无关。不需要MP直接通过△键即可使用。
游园技(アトラクションフロー,暂译):本作全新加入的系统,战斗中有时敌人身上会出现特殊的倒计时标记,在标记消失前命中敌人就可以激活形势指令,所激活的指令因场景而不同,可以同时激活多个,再分别触发。使用中并不是无敌的(在终结技时是无敌的),但是具有较强的范围输出能力。
这个绿色光圈倒计时就是游园技的标记
标记消失前打中这个目标就可以成功激活游园技指令
需要掌握的特殊行动
键刃切换:使用十字键 ←→ 可以切换键刃。键刃切换会即时改变角色的一些数值、技能与形态。由于各键刃的变身时间单独计算但是共用同一个形势指令槽,我们可以切换键刃,以此来保留已经激活变身的键刃。(比方用 A 键刃变身后,切 B 键刃把指令槽打高,再换 A 形态进一步变身)。
利用不同键刃形态分开计算的特点,从 2nd From 切换成终极形态积攒指令槽
フリーフロー:前作梦降深处(KH3D)就存在的自由移动系统的改良版,通常通过在空中推摇杆和方框键使用空中冲刺,此时若是碰撞到墙壁或柱子则会发动特殊的场景动作,根据玩家的按键不同会进一步派生不同的动作,比如可以进一步高速滑行或攻击目标。
シュートフロー:锁定射击技。长按 R1 键持续锁定目标一定时间后发动,需要消耗 FOCUS 槽(右下角的橙槽)的特殊大招。可以锁定单个目标或多个目标,锁定时不无敌但是发动后全程无敌,威力强大的必杀技。
アスレチックフロー:锁定瞬移。其实可以看做是上面两种操作的结合衍生。当玩家长按 R1 键瞄准特殊的场景物体或是敌人时,此时会有方框在瞄准框中闪烁,按下方框键角色就会高速贴近目标。此时按攻击可以发动 フリーフロー 的攻击手段。这个操作不消耗 FOCUS。
利用锁定瞬移可以快速接近目标做出攻击并进一步派生到其他连击中
锁定射击:由于长按 R1 锁定目标的时候敌人会一定程度变慢,可以用于出其不意的接近攻击
掌握上面这些战斗技巧就可以轻松的应对大部分战斗了,快去游戏中试试吧!
《王国之心3》中玩家将带领一个三人小队进行冒险,但途中会有其他角色加入战斗,最终的打斗非常炫,非常动感。敌人AI也更加狡猾,因此我认为游戏操作上会更加灵活,同时也保持着平衡。比如说,有个敌人长成了载具的形状,然后索拉就可以跳到它身上飞来飞去。这样的内容已经存在于游戏中了。