一款独立游戏在成为爆款之后,在为开发者带来丰厚回报的同时,也会给开发者带来很大的压力。比如《监狱建筑师》的团队,就选择卖掉了自己的赚钱游戏,硬生生把自己推向了炼狱模式。
这家公司就是英国的Introversion Software,如果你觉得不熟悉,那么沙盒模拟游戏大作《监狱建筑师》可能有更多人听说过。最近,该公司把这个半年多销量超过200万套的IP卖给瑞典策略游戏发行商Paradox Interactive(简称P社),具体金额未透露。
为什么说这个消息令人意外呢?看完以下数据你可能有更直观的感受:
2015年10月发布之后,《监狱建筑师》在9个月内的销量就超过了200万套,为开发商Introversion带来了2500万美元的纯收入。
据SteamDB提供的预测数字,该游戏的Steam平台销量目前在200-500万份之间,而考虑到该游戏登录了PC、Mac、Linux、PlayStation 4, Xbox 360、Xbox One、iOS、Android和Nintendo Switch等平台,其持续吸金能力不难想象。
《监狱建筑师》是一款横版2D建造和管理模拟游戏,玩家们扮演监狱建造者的身份,控制一个监狱的建造和运行,你需要负责管理监狱的各个方面,包括建造房间和设施、规划和连接工具、招聘并安排职员(狱卒、工人、医生等等),招聘更多的职员才能解锁游戏中更多的玩法要素。
除了建造和聘用职员以外,还需要对自己的经济状况负责,同时还要保证监狱犯人的精神状态良好。玩家在游戏中即扮演建筑师又扮演管理者的角色,可以按照自己的喜好在固定的空间内布置监狱设施,比如在何处放置电灯、下水道以及如何把各种设施连接到一起,还可以通过增加新的设施以减少罪犯的暴动几率。
在游戏的一开始,资金的使用非常的关键,管理不善很可能导致快速game over。当然,该游戏最重要的方面并不是如何妥善使用资金和资源,而是最大可能性的提高所有犯人的满意度,如果犯人的满意度不高,比如在没有解锁保洁的时候,犯人很可能因为食堂卫生发生暴乱,如果没有围墙很容易导致越狱,玩家们可以通过解锁心理医生了解犯人的需求。
监狱每天都会迎来新的犯人,玩家有时候还需要对一些罪大恶极的犯人进行处决,监狱中设有行政体系,更好的管理、解锁更多设施都可以稳定犯人情绪。除了模拟经营之外,该游戏还加入了故事模式和逃脱模式,后者可以让玩家扮演囚犯进行周密的规划,在自己打造的监牢中越狱。
该游戏自2011年10月份宣布,并且在2012年通过预购众筹的方式获得了超过1900万美元收入。更为难得的是,《监狱建筑师》目前在Steam平台的好评率仍在93%以上。
虽然和3A大厂的收入量级不可同日而语,但对于绝大多数的独立游戏开发者同行而言,Introversion为何选择忍痛卖掉自己的“摇钱树”呢?
要回答这个问题,还得从指甲英国团队的发展史说起。
Introversion工作室由三名大学校友于2001年创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在接近20年的历史中,只发布了6款游戏,而第五款游戏《监狱建筑师》才是该团队真正意义上的首个大作。虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。
共同创始人Mark Morris
对于让人不解的出售IP行为,共同创始人兼工作室总监Mark Morris解释称,主要原因是保证团队的创意性,“Introversion更加专注的是未来项目,而不是继续把主要精力投入到《监狱建筑师》上”。
他在接受采访时的看法和提出的问题或许更发人深省:“我们专注于做全新的游戏、做人们没有见过的全新概念,我们希望,如果运气好的话,在未来十年里,能再创作一款《监狱建筑师》这么成功的游戏,如果达不到那样的成功,只要足以覆盖我们的研发成本,能够继续做游戏就好”。
“我们把自己定义为游戏行业的创新者,实际上《监狱建筑师》有很多可以发展的方向,我们在做的也有很多内容,这款游戏就像是一个永远都挖不完的金矿。从某种程度上来说,出于商业方面的原因,我们为这个项目投入了很大的精力。但我们自己也很清楚,可能没办法抽出人手来做新的创意,因为他们在为《监狱建筑师》做多人模式更新。我们必须问自己:到底是想继续把这个游戏越做越大,还是用更大的代价去做我们想要的新创意?”
对于很多人来说,卖掉《监狱建筑师》的做法可能都是无法理解的。但对于Introversion来说,这其实是自我施压。2010年的时候,由于Xbox 360移植版《DarWinia》销量惨败,该公司不得不申请破产,并且裁掉了大部分员工。为了给《监狱建筑师》筹集资金,该团队选择了社区预售模式,让玩家们参与研发。
《监狱建筑师》的成功挽救了这个数次濒临破产的小团队,也给Introversion更多能够承受失败的资本,比如2017年的《Scanner Sombre》就没有达到销量预期。但卖掉这棵“摇钱树”意味着Introversion团队自己选择主动离开了安全区。
商业表现失败的Scanner Sombre
但在Morris看来,只有在没有退路的情况下,Introversion才能发挥最大的潜能,“某种意义上来说,我们过的太安逸了。我甚至对游戏理念都开始有所动摇,比如想过扩大工作规模,招更多人、然后每年推出一款游戏赚钱,毕竟如果不是大厂,你每年都要为人们的薪水发愁。某种程度来讲,我们失败了的《Scanner Sombre》和《Order of Magnitude》实际上是为了纯商业目的而做的,并不是我们团队成员聚在一起讨论出的奇思妙想”。
“正因为如此,我们在研发过程中又有了其他的想法,而且我真的希望它能够大卖。但如果是像以前一样失败了,我们可能要再次缩减规模,然后直到我们有比较好的创意再做新项目。《监狱建筑师》带来了大量收入之后,我们就面临两种诱惑,其一是坚持做这个IP,这对于新项目是不利的;其二是很可能浪费资源,如果你可以在研发中投入大量资金,很多时候可能就不会注重工作效率,而Introversion的成功在某种程度上是因为团队一直都很勤俭节约”。
Morris表示,该公司之前的几款游戏,比如《Uplink》、《Defcon》和《DarWinia》都很能说明这一点,这些游戏的创意都是MVP(最小化可实行产品),因为团队当时没有那么多的资源,无法通过扩大规模做很多事情,没办法在美术和建模方面投入重金。但他强效,“Introversion的核心竞争力在于创意,而不是做廉价的游戏,只是我们做研发的效率比较高,我们希望给玩家留白,而不是事无巨细地展现给他们。通过放弃这些资源,我们可以回到最初的创意环境中去,我们会面临更大的压力,在做每一个决定的时候都要深思熟虑”。
虽然看起来很傻,但Introversion这种追求创意的精神,不得不说是令人佩服的。