菊花兽
菊花兽
《战锤40K》作为一个历史悠久的题材,早已无数次被改编成游戏作品。这些游戏虽涉及各大类型,但在叙事视角上往往都是以星际战士为主。而这款《战锤40K:机械神教》采用了战棋的形式,却将视角锁定在了不那么广受关注的机械神教身上。
机械神教本身是一个相当怪异的教团,他们信仰的神明叫做“万机神”,他们是将科学奉为信仰,认为知识是最神圣的存在,并且相信所有的机械内都存在着灵魂。事实上,这种信仰在作为观看者的玩家眼中,是非常奇怪而且诡异的思想,机械神教的人不仅信奉,甚至思维都变得机械化起来。恰恰在这一方面,玩家能在该作中感受到一种非常怪异但有趣的氛围。
在普通人眼中他们说话都阴阳怪气的
对于机械教众来说,认知往往是最重要的东西,与敌人对抗之时如果有了足够的信息那么就能够拟定出一套完美无缺的作战方针,而在《战锤40K:机械神教》中,认知则成为了一种作战时的必要资源——认知点数。
在战斗中,认知点数是最重要的东西,有了足够的认知点数角色才能够移动更远的距离,或是使用特殊的武器,在一场战斗中己方所拥有的认知点数往往要比单纯的伤害数字更加重要。此时的玩家往往会处于一种斤斤计较的状态,去思考如何少走两步,去思考如何在同一回合内多打出1点伤害甚至思考如何合理分配自己的认知点数以得到利益最大化,有时因为伤害数值的浮动,经常出现一些赌命式的选项,失败后也是极度令人绝望的。
而这一设计,恰恰就体现了战斗的主要的策略性。角色的走位、攻击、技能使用顺序在游戏中显得非常重要。既不会特别难,也不会让游戏显得过于无脑,可以说该作很好地掌握了战斗的平衡点。可以说,认知点数这一系统基本决定了《战锤40K:机械神教》作为一款战棋游戏的独特性,至少在这一核心元素上,它是整个游戏中最令人眼前一亮的。
除了认知点数在战斗中的消耗基本决定了一场战斗的节奏。虽然该作的战斗系统并不复杂,它采用了比较简单的四边格的战棋形式,玩家一开始拥有2名角色和若干奴仆,并且随着游戏进度的推移会得到更多角色以及奴仆以外的随从型兵种。要召唤随从需要花费一些认知点数,每个回合玩家都能在有限的认知点数范围内召唤随从来进行战斗。
整个战斗系统不得不说,设计得非常简单易上手,甚至可以说有些简陋。但这种最简约的设计,反而恰恰成为了游戏的乐趣之一,因为游戏中要面对的敌人通常都是一些太空死灵族。当然,熟悉40K世界观的玩家一定知道,这些死灵族并非真正意义上的死灵,而是一种机械生命体。对于机械神教来说,太空死灵永远是神秘的,调查死灵便成为了游戏中最重要的事情之一。
为了调查太空死灵族,往往需要深入到一些类似墓穴的区域,在大部分战斗中,太空死灵会近乎无限地涌出,玩家必须要在短时间内打出足够的输出才能有效杜绝战斗中敌人数量愈发庞大导致最终场面失控。该作也许不会让玩家想破头地去破解关卡,但也不可能闲庭信步地就安全度过每一道难关,整个过程中,作为玩家的情绪将一直处于一个相当平稳的区间,这是绝大多数游戏都无法做到的一点。
导致战斗阶段中出现令人难以控制的局面,除了战斗中出现错误操作外,更直接会导致这一结果的事实上要归于探索阶段。在探索阶段下,玩家会不断地做出选择,是遵循机械神教的教义还是反其道而行之,不同的选择会带来的结果都是不同的。
有时候在墓穴中玩家的队伍总是需要面对一些危险,但每一次危险的同时也会是一次机遇,这些选择有时候会为玩家带来金钱、认知甚至是装备的奖励,但同样,错误的选项可能会害死你的士兵。更加重要的是,某系选项会增加太空死灵的警觉度。
在警觉度提高后,正常探索的难度都会提高,譬如增加敌人数量、提高他们的复活速度甚至会在一些本不应该出现战斗的地方出现战斗。这些战斗让玩家的兵力受损,也会在某种程度上提高整体难度。因为这一系统的存在,也让作为游戏主体内容的战斗阶段和整备阶段形成了一个完整的闭环。在每次探索结算时,会根据太空死灵觉醒等级来提高总觉醒进度,如果玩家没有在进度条充满之前拥有足够强大的实力,那么将要面临的可能就是删档重来了……
所以,在整备阶段玩家更是要去培养自己的角色。包括技能加点和装备搭配,虽然这一套系统做得略显简陋了一些,6条技能树都只有单一加点路线,但是也能够很明确地将每一位角色培养成型,而游戏的整个重心依然放在了战斗方面。
整体说来,太过注重战斗让它显得的确有些单调,可是整体乐趣也能更好地得以体现。看得出,《战锤40K:机械神教》并不是一款多么具有野心的作品,而是一款脚踏实地,选择了最简单粗暴的方式呈现出的一款相当完善的作品。
不得不说,《战锤40K:机械神教》这款游戏本质上有着相当诡异的体验,但
战棋游戏玩家,战锤40K题材爱好者
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