从上图,你或许可以看出,不列颠王座中的各省的构造的方式已经发生了一些变化。尽管它们仍然是由多个地区组成,就像在战锤或阿提拉中一样,但是我们正在尝试一些与前作定居点的构建不同的东西。
省会城市仍然会有城墙围起来,并有6个建筑插槽以及卫戍部队。小的定居点则不会。他们将没有城墙以及仅有一个或两个建筑插槽。每个定居点的可用建筑类型将根据其周围土地的特征进行预先定义。可能是一个农场,一个铁矿,或者一个修道院。
通过这种方式,该系统更像是幕府将军2里行省系统的跨界组合-----资源建筑物位于主要定居点之外,但又与罗马2以及后来的系统相结合,允许每个小型定居点被独立控制。这意味着绝大多数给你食物和金钱的建筑物都是在主要居住区的保护之外。这意味着你将不得不考虑如何保护他们,但也会带来一系列新的进攻机会。例如,你可以袭击一个对手农场,引发粮食短缺或占领他们的矿产,以削减他们的收入,削弱他们维持强大军队的能力。攻击对手行省的小型定居点,也会是一个好的方式去引诱敌人走出固守的堡垒而去保护他们的利益。
我们将在未来时间里更多地谈论建筑系统的设计,以及更多关于行省机制内容在更接近发布时间得时候。
最后,所有这些就是本次blog全部内容,下次我要开始谈论我们如何构建不列颠王座的叙事系统,那些体现在战役的沙箱性质以及脚本事件中的。