− 明镜止水 ...
明镜止水在6.0中得到了巨大的加强,首先在明镜止水状态下打出闪可以直接获得与之对应连击的BUFF,其次它变得可以充能2次。这两点无论哪个单提出来都可以用史诗级加强来形容。
明镜止水状态下打闪可以获得BUFF,这直接导致了武士的整体循环变得更加自由与流畅。众所周知,武士的双BUFF对于武士而言就像水与鱼,几乎在任何情况下一个武士所要优先的事项只有一条——保持双BUFF。转场第一件事是续BUFF,倒地后起来第一件是续BUFF,循环选择第一件事是观察有没有可能导致断BUFF等。虽然BUFF在众多讨论中被提及的频率远不及它本该获得的讨论度,但续BUFF的概念却早已刻在了每个武士的心中。
在5.X中,明镜止水只提供无视连击的状态,并没有打闪额外获得BUFF的效果,这导致在5.X中武士很多时候想要开启明镜止水时会显得蹩手蹩脚。因为在开启明镜止水后,武士会快速获得闪,并且为了转化这些获得的闪,意味着在明镜止水期间肯定会有居合GCD的插入。同时插入大量GCD却没有任何可以提高BUFF续航的手段,这让明镜止水的位置变得非常无奈——总是在刚好打完BUFF后开启明镜止水。
过去武士最被诟病的问题就是多转场环境下适应性较为糟糕,因为在BUFF断了后除了手打双长闪以外似乎很难再找到别的方法来提供BUFF,启动慢,暖机久便成为了每个武士心中的痛。但6.0的改动让明镜止水焕然一新,打闪允许获得BUFF的改动使得这个技能变得极其的灵活,可以起手2GCD内瞬间获得双BUFF,也可以在循环之间随意选择插入时机,只要不那么离谱,它总是能让循环整体显得更加紧凑与完整。
而明镜止水可以充能2层这一改动又让明镜止水这一技能本身变得灵活了数倍。需要注意的是充能2层的本质是全场额外多1个明镜止水。单从数量上看只是每场战斗明镜止水数量+1,但在实际应用中远不仅仅于此。
可充能的最大收益就是让明镜止水不管如何释放都可以保证明镜止水其本身的CD在继续转圈。在5.X中,55s的明镜止水为了对齐回返选择了每分钟延后5s释放,这在许多人眼里看来是一种浪费,事实上这也确实是一种浪费。虽然最早于E5s也有选手开发出来了55s明镜不空转对齐60s回返+彼岸花的打法,但这种打法本质上是一种用中途小亏损来换收尾大收益的思路,且一旦收尾失误就会导致前功尽弃,最后得不偿失。
永远无法做到优化明镜止水质量的同时压缩明镜止水的CD的问题在6.0得到了彻底地解决。我们可以保证每个明镜止水都是最优秀的3长闪,同时让明镜止水一直处于转圈状态。最后的收尾如果明镜止水转好了可以随时选择提前打出。
6.0的整体改动让明镜止水这个技能在简单化的同时更强力,丰富的使用方法也极大的提高了其灵活度。但极大的灵活度也就意味着差距,明镜止水的使用水平将决定了一个武士的所能达到的层次。
− 回返 ...
类似于明镜止水,回返也在6.0获得了充能效果。具体获得提升与明镜止水类似,不再赘述。
− 彼岸花 ...
6.0武士循环的真正核心。在5.X中因为回返的地位过于闪耀导致彼岸花被淡化。实际上在5.X中彼岸花的重要性与回返几乎持平——单GCD威力均值高于回返,超长的持续时间意味着调整空间几乎为零。
进入6.0后,因为充能的原因使得回返不再卡循环脖子,但彼岸花却是照旧。那么也就是标志着一旦位置被确定,接下来的数分钟内都要想办法确保彼岸花在刚好结束的时间结点被续上,这点与5.X完全相同。所以可以预见的是在整个6.X大版本中,彼岸花将成为检验循环紧凑度的唯一标准,这对每个武士来说都是一个不得不克服的挑战。
− 波切 ...
波切是武士90级可以习得的全新大招,配合回天两个GCD可以打出2400的威力意味着这个技能一定会被塞到120s一次的全团辅期内。波切的使用方法是在开启意气冲天后30s内打出,任意GCD都可以作为插入位置,相当灵活的大招。但120s一次额外的2GCD会让武士的循环不再可以做到每分钟固定,奇数分钟和偶数分钟的打法会因为这2个不得不使用的GCD变得有一定出入。
作为输出技能来看,波切是强力的,简单粗暴的超高额伤害量让其稳坐平均GCD威力最高的宝座。但从整体循环系统来看,波切就沦为了毫无特点、游离在武士“闪的体系”之外的简易触发类技能。
− 梭哈 ...
6.0武士能力技组内的新爹,在新版本近战整体威力下调的环境下梭哈的威力竟然由原本的400上调为580,对比一下25剑气270威力的震天就可以发现一个梭哈的价值要高于50剑气。所以在一场战斗中,不丢任何一个梭哈甚至打出更多的梭哈也将成为每个武士的追求目标。
梭哈的来源有两种,分别为居合和默想。在多转场环境下武士的默想大多数都可以填满剑压档数,问题则是转场结束前身上所携带的剑压档数。如果说不论携带几档剑压都可以通过默想获得一个梭哈的话,那么携带2档剑压相当于浪费了2档剑压。应该竭力避免剑压的浪费。